Kissé rendhagyó módon, de rögtön az elején szeretnék eloszlatni minden Dead Space 2-vel kapcsolatos kételyt: a Visceral Games legújabb gyermeke egy, az előd összes korábbi hibáit kiküszöbölő, továbbá számos új meglepetést tartogató gyöngyszem, amelynek ott a helye minden, magát igényes játékosnak valló ember gyűjteményében.
De hogy mégis mitől számít kötelező vételnek? Az alábbi rövid teszttel remélhetőleg sikerül felvilágosítást nyújtanom ez ügyben.
Nagyjából három év telt el az Aegis 7 nevű bolygón bekövetkezett tragédia óta. Az incidens meglepően kevés visszhangot váltott ki a publikum részéről, amely nagyban a hatóságok gyors eltusoló akciójának, továbbá a túlélők igen alacsony számának volt betudható. Az egyetlen életben maradt személyt, Isaac Clark-ot nem volt nehéz elhallgattatni: őt a legközelebbi, Szaturnusz egyik holdján található űrállomás, a Sprawl pszichiátriai osztályán helyezték el. Rabságának egy újabb Necromorph invázió vet véget, amely pontos okát neki kell majd felderítenie. Ez így nem teljesen igaz, ugyanis a történet egy igen combos része elsősorban Isaac fejében dúló konfliktusra koncentrál, amely során természetesen a kitörést kiváltó okok is lelepleződnek. Nem szeretnék lelőni semmilyen komolyabb poént, de egy kellemesen, néha sokkolóan csavaros kalandra lehet számítani, amely -tetszik, nem tetszik- jó pár kérdést hagy majd megválaszolatlanul (feltehetően a harmadik részre tartogatva).
Az alapvető felépítést illetően nem tapasztalhatunk számottevő különbségeket, akárcsak az első részben, úgy itt is mindig az A-ból B-be való eljutáson van a hangsúly, egy erősen behatárolt útvonalon haladva. Szerencsére a készítők nem feledkeztek meg az elődben egy idő után jelentkező ’monoton haladás/darálás’ szindrómáról és számos eszközt vetettek be annak érdekében, hogy ezúttal még véletlenül se bukkanjon fel ez a jelenség.
Valószínűleg ennek köszönhetően lehet egy jól megtervezett hullámvasúthoz hasonlítani és tulajdonképpen ebben rejlik a Dead Space 2 zsenialitása; a harcokat és pihenős szakaszokat pont úgy adagolja, hogy azok ne váljanak unalmassá, fárasztóvá a játékos számára. Eredmény: függővé válunk, legfeljebb nagy erőfeszítések árán sikerül magunkat kiszakítani a játék világából, hogy aztán rövid szünet után szinte sikítva térjünk vissza oda. Biztos vagyok benne, hogy lesznek páran, akik egy ültében fogják végigvinni a Dead Space 2-t.
Egy ilyen élményekben gazdag kalandot is tönkre tudja vágni a pocsékul megvalósított irányítás, itt azonban szó sincs ilyesmiről. A Dead Space 1-ből ismert minőségi irányítást a végletekig csiszolták, megkreálva ezzel a jelenlegi generáció egyik legélvezetesebb kontrolmetódussal rendelkező horror játékot. A rövid -körülbelül fél órás- betanító szakasz után a világ legtermészetesebb dolgának fog tűnni Isaac folyosókon való navigálása, szörnyek elleni küzdelme, vagy akár azoknak a bizonyos rendhagyó szakaszoknak a teljesítése; ez utóbbi alatt az időközönként jelentkező záró gravitációs termeket, külterületeket és akadálypályákat értem.
A Normál nehézségi fokozatot relatíve problémamentesen fogja abszolválni az emberek nagy része. Persze már itt se számítson senki egy vasárnapi gyalogtúrára; számos olyan húzósabb rész lesz a kaland során, ahol gyakran csak többszöri nekifutás után sikerül legyőzni az akadályt. Ennek ellenére senkinek sem ajánlanám a könnyebb nehézségi szintet, ezáltal ugyanis értelmét veszítenék a Dead Space 2 legfontosabb újdonságai: a környezet, tárgyak fegyverként való felhasználása a nehezebb fokozatokon nyer igazán értelmet.
Az első részből ismerős, kinézis segítségével történő tárgydobálás visszatér, némi finom módosítással. Ezúttal már nem csak robbanóhordókkal lehet súlyosan megtizedelni aNecromorphok számát, hanem különböző, a kellemetlenebb helyeken bőségesen rendelkezésre álló éles szerszámokat is bevethetünk ellenük. Persze, a leleményesebbek akár saját főztjüket is megkóstoltathatják velük: az önbizalomra rendkívül pozitív hatással tud lenni egy saját végtagja(i) által falra szögezett mutáns látványa. Jó néhány helyen találkozhatunk gyanúsan törékeny kinézetű -jellemzően a tátongó űrbe nyíló- hatalmas üvegablakokkal. Egy szörnyek által telezsúfolt szobát pillanatok alatt ki lehet szellőztetni annak szétlövésével, csak ne felejtsük el megfelelően reteszelni használat után. Csúnya vége lehet...
A tuningolási/vásárlási/mentési lehetőségek alapvetően változatlanok maradtak. Továbbra is a munkaasztalok segítségével fejleszthetjük fegyverünket meg páncélzatunkat, amelyeket a már jól ismert virtuális boltokban kell előtte beszereznünk. Elhagyott ruhákkal, fegyverekkel továbbra sem találkozunk, azonban tervrajzokat továbbra is fellelhetünk; csak ezek segítségével tudunk megnyitni újabb tárgyakat az üzletekben. A mentőállomások viszonylag ritkán fordulnak elő, ám a játék által bő kézzel mért checkpointok-nak köszönhetően nem fognak annyira hiányozni (Bezzeg a legnehezebb fokozaton… de ez maradjon inkább meglepetés). Ha véletlenül nehezen találnánk rá ezekre a kulcsfontosságú állomásokra, igénybe vehetjük az irányjelzőnket is; a következő célpont mellett most már az imént taglalt állomásokhoz is el tud navigálni.
A penge éles textúrák, a gyönyörűen kidolgozott animációk csupán hab a Visceral Games konyhájában sütött tortáján. A hatalmas, élettel teli Sprawl dizájn lehetőségek tárházát nyitotta meg a készítők előtt és ezt a lehetőséget bizony ki is használták. Búcsút mondhatunk (na jó, azért nem teljesen) az Ishimura szürke, egyhangú folyosóinak; szemkápráztató bevásárló központok, lakónegyedek, hatalmas méretű állomások és természetesen az Unitológia temploma sem maradhat ki a felületes sorolásból. Ezt tovább tetézik a számtalan apró, korábbi támadásokra utaló jelek; minden egyes folyosó valamilyen szinten betekintést nyújt az űrállomás utolsótragikus pillanataiba. Elhagyott személyes holmik, bőröndök, elbarikádozott sarkok, egy elromlott ajtón keresztül vezető vércsík. Jó látni, hogy ennyi figyelmet szenteltek a történetmesélés kissé szokatlan, ám annál hatékonyabb módjára.
Érdemes megemlíteni, hogy a Sprawl közel sincs annyira kihalva, mint az előd bányászhajója. Nem egyszer fogunk találkozni a szemünk láttára menekülő túlélőkre (nem egyszer tömeges szinten). Ez a hely gyakorlatilag a szemünk láttára pusztul el, fokozatosan. Lesznek bővenérzelmeinkkel játszadozó jelenetek, ebben biztosak lehettek. Előre szólok, hogy a Dead Space 2 még annyira sem alkalmas az érzékeny gyomrú emberek ’szórakoztatására’, mint az első rész. A horror műfajon edződött, kiégett emberek nyilván nem fognak annyira meglepődni rajtuk, de még viszonylag jártas csapatunk is nem egyszer kapott a szájához, ha nem is az undor, inkább a sokkmiatt. Kíváncsi vagyok milyen reakciókat fog kiváltani belőletek egy bizonyos oktatási intézményben látható jelenet...
Az ehhez társuló hangeffektusok számtalan álmatlan éjszakában fogják részesíteni a szerencsés(?) játékost. Elkeseredett sóhajok, egy távoli mészárlásból kiszűrődő sikolyok, szomszédos teremből átszűrődő menekülő tömeg hangja. A legjelentéktelenebb koppanásban is megtalálható az a bizonyos ’oomph’, ami hihetővé teszi az egész élményt. A zenék ezúttal sem tolakodóak. Szépen igazodnak, az éppen aktuális esemény(telenség)hez. Biztosan nem fogjuk dúdolni őket sétálás közben, de a célnak tökéletesen megfelelnek.
Maximálisan meg vagyok elégedve a Dead Space 2-vel. Az előd összes kisebb-nagyobb nyűgjét kijavították, vagy legalábbis elfogadható szintűvé tették, így még azoknak is bátran meremajánlani, akik pont azok miatt ódzkodtak az új jövevénytől. Színes, szagos, felejthetetlen és igen hosszú kalandban (Csapatunk nagyjából tizennégy óra alatt vitte végig.) lesz része annak, aki át kívánja élni Isaac Clarke legújabb (és remélhetőleg nem utolsó) megpróbáltatásait.
Változatos, hosszú kaland, csavaros, izgalmas történetvezetés.
Fantasztikus audiovizuális megvalósítás, intuitív kezelőfelület.
Túl hirtelen ér véget.
Ezúton is szeretnék köszönetet nyilvánítani az Electronic Arts magyarországi képviseletének, amiért lehetőséget adott a Dead Space 2 végigjátszására.